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Um estranho no ninho.

Quem não já enfrentou a seguinte situação: Você está lá, vivendo sua vidinha tranquilo, quando – não mais que de repente – surge a oportunidade de entrar em um grupo já montado há tempos. Ou pior, seu grupo esta montado, já joga junto há trinta séculos – cada um já sabe como o outro rola os dados -, e daí o seu mestre decide trazer alguém novo pra mesa de jogo.

Qualquer que seja o ramo de atividade, RPG incluido, quando se tem a formação de um grupo de pessoas – por mais coeso que ele seja – uma hora ele vai sofrer mudanças. A inclusão de um “elemento estranho” é uma destas mudanças possíves. Eles podem ser amigos, conhecidos, primos distantes, ou até gente mais próxima como namoradas(os), esposas(os) ou filhos(as). Os estranhos incorporados podem causar problemas, mas podem ser catalizadores de uma mudança positiva.

Grupos de RPG, pela natureza da atividade, tendem a se formar por amigos, ou conhecidos, que decidem dividir seu tempo juntos contando histórias divertidas sobre um universo paralelo, compartilhado pelo grupo. O compartilhamento deste universo, bem como as experiências “vividas”, costuma estreitar os laços entre os componentes, o que é bom, mas pode acabar por criar um grupo fechado demais, uma panelinha.

“Pô macieira, porque você ta falando disso agora?”, meus d3-2 leitores hão de me perguntar. Acontece que há três meses eu decidi me juntar a um pequeno grupo que já joga junto desde os 12 anos de idade. Ali, nego sabe todas as artimanhas do mestre, o mestre saca as cartadas dos jogadores antes deles as acessarem no fundo de seus subconscientes.

“Qual o problema pode haver nisso?” eu ouviria. Para entrar em um grupo assim há sempre bastante resistência. Para o mestre é muito cômodo conhecer todos os seus jogadores, para os jogadores também é cômodo saber exatamente o que esperar dos seus companheiros. Por estarem acostumados com o status quo, ambos sempre vão olhar pro elemento estranho exatamente como isso: um elemento estranho.

“Menos filosófico e antropológico, andre. Seja mais claro!”. O que eu quero dizer é que, mesmo com boa vontade, esta situação nova vai exigir de todos os envolvidos um esforço extra. Entrar em uma enrrascada dessas demanda dos dois lados um punhado de paciência e disponibilidade para adaptação.

Uma boa saída é aseguinte : Assista ao jogo deles, perceba a dinâmica do grupo, jogue algumas sessões como coadijuvante, até que você possa mostrar o seu valor, sabendo exatamente onde agir e como se encaixar. “Quando em roma, faça como os romanos.” Isso vai diminuir um bocado os estranhamentos.

“E o que isso vai me trazer de bom?”, me pergunta um DM já pensando em abrir mais uma vaga no grupo para ocupar a cadeira vazia do canto. Em primeiro lugar, assim você vai ganhar mais uma boa oportunidade de jogar. Em segundo lugar, isso trará boas experiências para todas as partes envolvidas. O negócio é o seguinte: Jogar sempre com o mesmo grupo pode ser até legal, mas acaba gerando acomodação e, uma hora, as coisas acabam ficando monótonas. Um “elemento estranho” pode trazer aquela tirada do “pensar fora da caixa” que faltava no seu jogo.

Posso dar um exemplo? última sessão, Underdark, cercados por uma mistura bizarra de drows com devoradores de mente, rajadas mentais e tentativas de controle mental causando o caos no grupo, o ranger/clerigo de 18 niveis entra em desespero e decide que vai pra saída mais facil: se jogar no meio do “buruçú” para “acabar logo com isso!” – eu, jogando com um ladino de 12 níveis, já tinha entendido o recado que se ele tivesse a mente dominada, virariamos patê de aventureiros, ou seja, TPK geral. Ninguém pensava em nada e a tensão só aumentava. De súbito, me bate a idéia: porcaria, isso aqui é uma caverna, temos fogo grego na bolsa de espaço infinito, viemos por um buraco estreito na parede, esses putos têm telecinese, posso jogar a mãe neles que eles arremessam a véia de volta, então deu o estalo. “Todo mundo de volta pro buraco, posso tirar a gente dessa!” Gritei e emendei um “Passa os frascos explosivos pra cá.”

Bem, verdade que eu não tive muito tempo pra fazer nada – uma vez que acabei dominado mentalmente. Mas fui arrastado pro buraco com os outros e a minha idéia foi entendida. Eles entraram e, ao invés de arremessar os frascos nos devoradores e drows, eles arremessaram na parede da caverna provocando um desmoronamento, fechando a passagem e soterrando alguns inimigos no processo. Isso nos deu algum tempo, o suficiente para nos recompormos e ganharmos o combate.

Foi uma ideia simples, que fez toda a diferença porquê pegou o mestre de calças curtas já que ele não esperava esta saída. Talvez o grupo teria solucionado o encontro de uma maneira diferente, mas minha presença alí trouxe um “pensar fora da caixa” que me angariou alguns elogios, um certo reconhecimento e uma maior aceitação no grupo, mas – o que é melhor – trouxe uma experiência nova àqueles jogadores.

O que eu quero dizer é que entrar em um grupo já montado ou trazer um elemento novo para o seu grupo antigo pode ser muitíssimo proveitoso. Mas tenha em mente que durante muito tempo você ainda vai ter que lidar com problemas de aceitação de todos os lados. Cedo ou tarde, no entanto, a coisa vai se adaptar da melhor forma e os atritos e tensões vão diminuindo até o dia em que você nem mais vai lembrar como era antes da mudança.

Vão por mim, desafio vocês a experimentarem. Na próxima sessão, tragam alguém de fora pro seu grupo – nem que seja para interpretar o seu NPC que já ia morrer de qualquer maneira. Vocês podem se surpreender.

Old School = Escola Véia. Sim, e daí?

Beleza. Jogo Ad&d, que é um sistema que tem quase a minha idade (1a. ed. data de 1985, acho). Mas jogar velharia é jogar old school?

Pra começar, um sistema antigo não é a mesma coisa que um sistema ultrapassado. Pense um vinho bom. O tempo só fará bem a ele. Lembra da Paula Toller no início do Kid abelha? Já viu a loira ultimamente? Entende o que eu quero dizer?

Jogar Old school ou escola velha é uma forma de jogo não um jogo em sí.

Se você pensar em jogar RPG – não só AD&d – old school, você estará pensando em jogar um RPG focado no que ele é: Uma forma de se divertir.

Vamos fazer melhor. Quem começou a jogar RPG no início dos anos 90 vai lembrar dos velhos livros jogos com sisteminha Aventuras Fantásticas do steve jackson e do ian livingstone. Lembram desses? TrÊs atributos, dois d6 e um pouco de criatividade era tudo que se precisava para uma tarde de muita aventura. O sistema em si era explicado em 10 paginas, no máximo. Havia até outros livros com o sistema mais elaborado ( dungeoneer, blacksand) com habilidades extras, lista de magias e formas diferentes de montar os personagens.

“Certo. E o kico?” você me pergunta. O que você tem a ver com isso é que isso é a essência do old school. VocÊ não precisa de um calhamaço de regras pra jogar RPG. Basta algumas regras que te expliquem a mecânica básica e o resto se arruma durante o jogo com um pouco de jogo de cintura.

“Bom, mas o como isso responde a pergunta lá em cima?”.  Não tema, até aqui não há problema!! (típica citação dos personagens de Dungeoneer). Como eu dizia, jogar como escola véia não é jogar RPG com um sistema velho, muito menos com um sistema falho, mas sim jogar pelo prazer de jogar. O prazer de passar algumas horas com seus amigos trucidando orcs com seu machado depois de um duplo twist carpado só rolando um teste simples de DEX pra ganhar +2 no thaco (house rule véia essa!).

Isso significa que você não precisa ler mais um monte de livros da 4ed de D&d pra chamar seu novo grupo pra jogar. Muito menos precisa estudar todos os livros da 3.5ed pra entrar naquele grupinho de um conhecido seu. Não há mais desculpas. Aquele seu sisteminha velho, perdido no canto de sua prateleira, serve como sempre serviu no passado. Para ele voltar a te divertir, basta que você dê a ele uma nova chance olhando para ele com outros olhos.

Eu talvez não tenha sido muito claro, mas esse povo aqui já discutiu o tema um bocado e pode ajudar:

Mais um Blog da escola véia.

Pra ser muito sincero com todos vcs – meus ainda 1d3-2 leitores -o mundo real me cansa e envelhece meus sentidos.

Quem por aí, assim como eu, tem mais de 30 anos deve se pegar vez ou outra pensando no que fazia quando era mais jovem, ou como a vida era mais tranqüila quando se tinha 16 anos de idade. Foi pensando assim que decidi fugir do mundo real que me cerca (cheio de doutrinas de direito e processo empoeirados e bolorentos) para buscar algumas coisas da minha infância e adolescência que me faziam tão bem. Uma dessas coisas sempre foi passar uma tarde ou noite jogando conversa fora e jogando Ad&d com meus amigos.

Ê velha guarda!

Em fevereiro, aproveitei um apêndice inflamado e os dias de tédio que se seguiram à cirurgia para pesquisar, em minhas tralhas, os meus velhos Tomos e revistas, guardados a bem mais de dez anos.

Como todo NERD que se preze, sempre cuidei de meus Tomos com muito cuidado, mas não nego minha surpresa ao encontrá-los ( a maior parte deles, pelo menos) em perfeito estado de conservação guardados em uma caixa de papelão de um velho fogão empacotados em um papel impermeável com saquinhos de silica, sem nenhum sinal de mofo ou rasgo ou nacos comidos por traças.

/me = Pinto no lixo!!11

Como estava na iminência de cometer a loucura do matrimônio (uma ótima loucura por sinal), aproveitei a épocade distribuição de convites para rever bons amigos e perguntá-los se eles se interessavam em voltar a jogar um joguinho regular. A resposta foi unânime: “CLARO!!”

/me = pinto no lixo dançando Trance.

Desde então, estamos jogando tão regularmente quanto a vida adulta e as responsabilidades do lar nos tem permitido. Após 3 sesões de mais puro Ad&d escola véia, ainda precisamos desenferrujar muita coisa, mas é engraçado como a maior parte das coisas vem como se fosse reflexo.

É aqui que entra este blog. Ele foi pensado para registrar algumas dessas experiências do que é voltar a jogar RPG depois dos 30, assim como manter um diário de campanha, enaltecer o estilo escola véia de fazer as coisas e, quem sabe, trazer vez ou outra uma novidade sobre o tema.