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Um estranho no ninho.

Quem não já enfrentou a seguinte situação: Você está lá, vivendo sua vidinha tranquilo, quando – não mais que de repente – surge a oportunidade de entrar em um grupo já montado há tempos. Ou pior, seu grupo esta montado, já joga junto há trinta séculos – cada um já sabe como o outro rola os dados -, e daí o seu mestre decide trazer alguém novo pra mesa de jogo.

Qualquer que seja o ramo de atividade, RPG incluido, quando se tem a formação de um grupo de pessoas – por mais coeso que ele seja – uma hora ele vai sofrer mudanças. A inclusão de um “elemento estranho” é uma destas mudanças possíves. Eles podem ser amigos, conhecidos, primos distantes, ou até gente mais próxima como namoradas(os), esposas(os) ou filhos(as). Os estranhos incorporados podem causar problemas, mas podem ser catalizadores de uma mudança positiva.

Grupos de RPG, pela natureza da atividade, tendem a se formar por amigos, ou conhecidos, que decidem dividir seu tempo juntos contando histórias divertidas sobre um universo paralelo, compartilhado pelo grupo. O compartilhamento deste universo, bem como as experiências “vividas”, costuma estreitar os laços entre os componentes, o que é bom, mas pode acabar por criar um grupo fechado demais, uma panelinha.

“Pô macieira, porque você ta falando disso agora?”, meus d3-2 leitores hão de me perguntar. Acontece que há três meses eu decidi me juntar a um pequeno grupo que já joga junto desde os 12 anos de idade. Ali, nego sabe todas as artimanhas do mestre, o mestre saca as cartadas dos jogadores antes deles as acessarem no fundo de seus subconscientes.

“Qual o problema pode haver nisso?” eu ouviria. Para entrar em um grupo assim há sempre bastante resistência. Para o mestre é muito cômodo conhecer todos os seus jogadores, para os jogadores também é cômodo saber exatamente o que esperar dos seus companheiros. Por estarem acostumados com o status quo, ambos sempre vão olhar pro elemento estranho exatamente como isso: um elemento estranho.

“Menos filosófico e antropológico, andre. Seja mais claro!”. O que eu quero dizer é que, mesmo com boa vontade, esta situação nova vai exigir de todos os envolvidos um esforço extra. Entrar em uma enrrascada dessas demanda dos dois lados um punhado de paciência e disponibilidade para adaptação.

Uma boa saída é aseguinte : Assista ao jogo deles, perceba a dinâmica do grupo, jogue algumas sessões como coadijuvante, até que você possa mostrar o seu valor, sabendo exatamente onde agir e como se encaixar. “Quando em roma, faça como os romanos.” Isso vai diminuir um bocado os estranhamentos.

“E o que isso vai me trazer de bom?”, me pergunta um DM já pensando em abrir mais uma vaga no grupo para ocupar a cadeira vazia do canto. Em primeiro lugar, assim você vai ganhar mais uma boa oportunidade de jogar. Em segundo lugar, isso trará boas experiências para todas as partes envolvidas. O negócio é o seguinte: Jogar sempre com o mesmo grupo pode ser até legal, mas acaba gerando acomodação e, uma hora, as coisas acabam ficando monótonas. Um “elemento estranho” pode trazer aquela tirada do “pensar fora da caixa” que faltava no seu jogo.

Posso dar um exemplo? última sessão, Underdark, cercados por uma mistura bizarra de drows com devoradores de mente, rajadas mentais e tentativas de controle mental causando o caos no grupo, o ranger/clerigo de 18 niveis entra em desespero e decide que vai pra saída mais facil: se jogar no meio do “buruçú” para “acabar logo com isso!” – eu, jogando com um ladino de 12 níveis, já tinha entendido o recado que se ele tivesse a mente dominada, virariamos patê de aventureiros, ou seja, TPK geral. Ninguém pensava em nada e a tensão só aumentava. De súbito, me bate a idéia: porcaria, isso aqui é uma caverna, temos fogo grego na bolsa de espaço infinito, viemos por um buraco estreito na parede, esses putos têm telecinese, posso jogar a mãe neles que eles arremessam a véia de volta, então deu o estalo. “Todo mundo de volta pro buraco, posso tirar a gente dessa!” Gritei e emendei um “Passa os frascos explosivos pra cá.”

Bem, verdade que eu não tive muito tempo pra fazer nada – uma vez que acabei dominado mentalmente. Mas fui arrastado pro buraco com os outros e a minha idéia foi entendida. Eles entraram e, ao invés de arremessar os frascos nos devoradores e drows, eles arremessaram na parede da caverna provocando um desmoronamento, fechando a passagem e soterrando alguns inimigos no processo. Isso nos deu algum tempo, o suficiente para nos recompormos e ganharmos o combate.

Foi uma ideia simples, que fez toda a diferença porquê pegou o mestre de calças curtas já que ele não esperava esta saída. Talvez o grupo teria solucionado o encontro de uma maneira diferente, mas minha presença alí trouxe um “pensar fora da caixa” que me angariou alguns elogios, um certo reconhecimento e uma maior aceitação no grupo, mas – o que é melhor – trouxe uma experiência nova àqueles jogadores.

O que eu quero dizer é que entrar em um grupo já montado ou trazer um elemento novo para o seu grupo antigo pode ser muitíssimo proveitoso. Mas tenha em mente que durante muito tempo você ainda vai ter que lidar com problemas de aceitação de todos os lados. Cedo ou tarde, no entanto, a coisa vai se adaptar da melhor forma e os atritos e tensões vão diminuindo até o dia em que você nem mais vai lembrar como era antes da mudança.

Vão por mim, desafio vocês a experimentarem. Na próxima sessão, tragam alguém de fora pro seu grupo – nem que seja para interpretar o seu NPC que já ia morrer de qualquer maneira. Vocês podem se surpreender.

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O uso da web na campanha.

Indo a bedrock com o carro dos jetsons.

Eu lembro que quando jogava lá atrás eu só usava a web pra marcar os jogos ou pra xingar o mestre e jogadores. Tudo isso na base de mensageiros instantâneos. Hoje passo o mínimo de tempo possível na web (eh, parece) e já não uso msn, gtalk, icq ha bastante tempo.

Quando voltei a jogar, comecei a usar o email para passar infos e marcar jogos. Mas logo percebi que ele podia ser usado pra mais coisas:

Tenho mantido uma lista de emails com meus jogadores e mais alguns amigos (e potenciais jogadores) por onde adianto a historia e aspectos da aventura, discuto em privado questões como histórico e motivações dos pcs, faço diário de campanha – mantendo o foco de onde estamos e do que precisa ser feito – e atualizo quem não pode ir. Faço isso para maximizar o tempo que podemos nos juntar pra jogar. É que como todo mundo vive ocupado e temos pouco tempo pra sentar pra jogar, quanto menos tempo gastarmos no dia do jogo com aspectos como mecânica, regras, montagem de personagem, melhor. Isso significa mais tempo de jogo no final.

Devo admitir que a web não serve só pra isso. Estou ainda engatinhando, mas já começo a usa-la para ter novas idéias (em off: além de conseguir arrumar os livros de ad&d que nunca tive chance de ter). Blogs, podcasts, diários de campanha de outros grupos, tudo é fonte de coisas novas pra usar. Claro que, como todo o resto, há sempre a necessidade de filtrar o que se encontra boiando por ai. Mesmo assim, depois de conhecer algumas fontes fica fácil separando tirando o joio do trigo.

Há outras ferramentas muito interessantes pra usar na web. Aqui não aponto os criadores de personagens ou roladores de dados, mas as salas de jogo virtual. Eu ainda não joguei em nenhuma, nem acho q isso me de o mesmo tesão que me da estar cara a cara com os outros jogadores (eh, a frase parecia menos gay quando pensei nela). Entretanto, admito que estas ferramentas são muito úteis pra quando estar fisicamente juntos não é uma opção – a exemplo de quem por motivo de trabalho ou familia precisa ir morar em outra cidade ou estado mas quer continuar jogando.

De maneira real, se bem utilizada a web pode ser uma ferramenta interessantíssima e muito útil. Precisa só ter um pouco de jogo de cintura pra separar o que realmente presta do que não vale estrume de kobold.