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The Sword of the dales (premissas)

A aventura é pronta, mas isso não significa que eu não possa ambientar as coisas pra vocês.

O que temos até agora:

um homem de armas (um cavaleiro Dragoon);
um clérigo (de latander);
um Monge. ele nasceu multiclasse mas precisei adaptar pq era muito roubado, acabei usando umas regras da DB;
um mago de sangue. (usa o próprio sangue como componente material para determinadas magias)
um ladino (um bucaneiro/pirata)

A campanha vai ser na região próxima de Comanthor (antiga floresta que cercava a nação elfica de Comanthyr e a corte elfica de Mith Dreanor). Vamos começar em Shadowdale (ou vale das sombras), lar de alguns dos maiores aventureiros de toda FAERÛN (como Elminster). Pretendo andar com os aventureiros por um período na região dos vales e vou acrescentando outras regiões com o passar do jogo.

Pra acelerar o processo, adianto o seguinte:

A região dos vales fica localizada no coração do continente, cercada pelo grande deserto a oeste, pelo mar da lua a nordeste, bem como pelas terras de Conmyr e Sembia a sudoeste e sul respectivamente.

Esta é uma região sem um governo central. Uma região eminentemente feudal em que há pequenos grupos sociais que se dividem em pequenas regiões conhecidas como os vales. Aqui encontramos o Vale da sombra (shadowdale), Vale da Adaga (daggerdale), Vale da cicatriz(scardale), Vale do arco (archendale) e outros vários pequenos vales, todos eles governados por senhores escolhidos, em sua maioria, pelo povo, por aclamação ou voto.

Esta é uma região que se suporta sozinha, sem muita necessidade de ajuda de regiões externas. Isso auxilia o governo local a se manter unido, mas gera problemas outra monta. EM geral, esta autosuficiência leva à autoconfiança excessiva. Isso já custou a existência de alguns dos vales mais antigos após ataques de uns vales contra os outros, ou de forças vindas do norte (mar da lua) marcada pela figura dos Zhentarim, ou ainda as constantes investidas de influência de Sembia e Conmyr (este último já tendo tomado posse da cidade de Tilverton, ao suldoeste dos vales, no estreito de tilver).

Atualmente, o maior problema da região atende pelo nome de Zhentarim. Esta sociedade não tão secreta, proveniente do mar da lua e da região conhecida por forte Zhentil arregimentou tropas de mercenários e tomou de assalto, pela força e politicamente o Vale da Adaga (daggerdale) e governa com punhos de ferro a região desde a cidade de DaggerFalls. Há no entanto um grupo que, sob o comando da aventureiro Randal Morn (um dos últimos sobreviventes do antigo clã que governava a região e legítimo herdeiro aclamado do vale da Adaga), faz resistência ferrenha aos Zhentarin.

Corre um boato que Randal Morn estava planejando sair a procura de um artefato muito antigo que, sozinho, seria capaz de virar o jogo a seu favor na luta pelo domínio da região.

É mais ou menos aqui que os PCs entram.

A noite, na velho crânio, a história que corre a boca pequena é que as forcas Zhentarim estão em festa. Em uma expedição à procura do artefato que poderia mudar a história da guerra civil do vale da adaga, Randal Morn e sua trupe soferam uma terrível derrota. Atacados por forças desconhecidas, Ele e seus companheiros foram esmagados e Randal levado como refém em uma batalha e não deixou sobreviventes.

O detalhe é que se não houvesse sobreviventes, a história não teria chegado à shadowdale, muito menos ao velho crânio.

Talvez nada possa ser feito, talvez possa. Talvez não faça mais diferença: Com o último herdeiro de direito do vale da adaga fora de jogo, as forças do forte Zhetil estão com o caminho livre para esmagar os poucos rebeldes que se opuserem a eles. Entretanto os arquitetos do plano Zhentil de dominação dos vales não perderão a oportunidade de ter a cabeça de Randal em um lança e vão atrás de seu corpo, ou do que restar dele.

Bem vindos a shadowdale. Acho que esta é uma péssima época para se estar nos Vales.

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Sessão #1 The sword of the dales (parte 2: diário de campanha)

Faltou eu fazer o diário da campanha.

Prologo:

Contratados na cidade de Tilverton para servirem de braços armados contra toda sorte de perigos que atormentam as caravanas que atravessam a estrada Northride em direção à Shadowdale levando especiarias e itens para serem vendidos nos mercados dos vales, nossos heróis passaram pelos primeiros dias de viagem sem encontrar dificuldades, atravessando os picos do trovão pelo estreito de Shadow Gap.

No entanto, como não é pela fama de tranqüila da Estrada escolhida que a escolta foi contratada. Logo que a caravana colocou os pés fora do estreito da sombra – numa noite de lua alta – eles foram surpreendidos por um clã de goblins salteadores vindos do bosque de Spiderhaunt. A luta foi intensa, os pequenos esverdiados pareciam estar bem preparados e quase dois dos guardas-costa voltaram pra casa em caixões de madeira.

Passado o primeiro susto, mesmo tendo perdido parte da mercadoria para os salteadores (pensem pelo lado positivo, várias crias goblins terão comida pelas próximas semanas e crescerão mais sadias e bem alimentadas ;P ) nossos heróis encontraram uma patrulha de Shadowdale acampada a meio caminho do bosque Spiderhaunt. Naquele acampamento eles puderam se recuperar melhor do encontro da noite anterior e tomaram conhecimento de alguns boatos que corriam sobre o vale da espada e a ocupação Zhetarim.

Depois de se despedirem, ao final do sexto dia de caminhada, a caravana foi novamente surpreendida enquanto guardava acampamento. Desta vez, lobos dos vales, atraídos pelo som dos animais transportados, atacaram os mercadores, sendo afastados com certa dificuldade pelos aventureiros.

Nos dois dias seguintes, apenas o encontro com a caravana para o sul era digna de nota. Alguns ítens foram comprados, mas nada que pudesse pesar no bolso.

Após este último encontro, por idéia dos heróis, a caravana passou a apressar o passo em direção de Shadowdale.

Ao chegarem aos pés do bosque do vale das sombras, a caravana foi novamente interrompida. Dessa vez, um grupo de bandoleiros se aproveitaram da presença de um gigante do bosque para extorquir aos mercadores e aos aventureiros. Não satisfeitos, nossos heróis decidiram pagar a taxa pela passagem de outra forma: na base da porrada!

O combate estava bastante desequilibrado, em razão da chuva de virotes de besta provocada pelos bandoleiros escondidos entre as arvores. No entanto, o jogo acabou virando em favor dos heróis com a chegada do monge e do mago, que assustou os bandoleiros ainda combatentes com suas magias de sangue em direção a um gigante da floresta para serem trucidados.

O resto da viagem foi bastante tranquila, durando apenas o necessário para a chegada da caravana sã e salva à ponte de entrada na cidade de Shadowdale.

Aguardem o primeiro capítulo da campanha. O coro ainda nem começou. E eu já estou preparando umas surpresas pra o bloodmage roubado!!! quem viver verá!!!! MHUHUHUHHUH…. MHUAEheauehuehaheuhauhe!!!!

/me com cara de vilão mau.

Sessao #1 sword of the dales (Parte 1: apresentação).

Eu nunca fui muito fã de usar aventuras prontas nas minhas campanhas. Verdade que adaptava artefatos aqui ou ali, encontros desta ou daquela aventura, mas nunca uma aventura inteira. Até tentei uma vez, mas ela acabou muito diferente do planejado. Dessa vez é diferente. Queria comecar a mestrar, mas não tinha tempo de planejar nada. Dai decidi que ia usar uma aventura simples, dessas feitas pela tsr mesmo. Rodei um bocado ate encontrar uma que eu gostasse e achei. Na verdade eh uma trilogia: a espada dos vales; o bosque spiderhaunt; o retorno de randal morn. As 3 eu achei em pdf na web.


Depois discuto os aspectos positivos e neg. de usar uma aventura pronta. O que interessa aqui é a sessão. Entao vamos a ela.
Montei um grupo com 5 aventureiros: 2 homens de armas (monge e cavaleiro dragoon), ladino(bucaneiro), clerigo(latander), arcano(mago de sangue). As caracteristicas basicas dos personagens eu explico depois. Como precisava por os 5 juntos, fiz um prologo de uma sessao inteira. Precisava fazer a historia funcionar e trazê-los a shadowdale. Simples: disse q eles teriam sido contratados em separado por uma caravana q queria ir de tiverton a shadowdale pelo estreito de tiverton através das montanhas do trovao. Eu queria reunir o grupo sem parecer muito forcado, ate pq ninguem tinha feito background. Consegui.
A sessão toda girou em torno da viagem e ela em si foi muito divertida. Usei um monte de encontros aleatorios que as aventuras prontas me deram e foi divertido ver os jogadores interagindo para renegociar o contrato com o npc e se irem desenferrujando com os esteriotipos, já que a maioria não jogava há alguns anos.
Os encontros que mais gostei foram 2. Não pela confusao em si, mas pelas perspectivas que me deram e pela forma q foram resolvidos. O primeiro foi com uma matilha de lobos. A noite, os lobos atacaram o gado transportado depois que o bucaneiro, que estava de guarda, apagou vencido pelo rum. O suspense criado com a situação mudou até a forma deles montarem guarda nos dias seguintes. Algus lobos fugiram e passaram a seguí-los. O divertido é que eles ainda acham que os lobos estão espreitando, mesmo depois de 3 sessões.

O segundo encontro também foi divertido. Um porque envolveu também um pouco de tensão quando alguns bandoleiros surgiram exigindo um pedagio para deixar que a caravana passasse. Dois, pela forma que foi resolvido o combate: com a ajuda inesperada e involuntaria de um gigante da floresta (que era pra ser outro encontro).

Cofesso que errei a mão um pouco no tempo. Era uma quinta feira e jogamos até umas 2h da manhã (começando às 20h). Tinham 2 colegas que pegavam no trampo as 6h na sexta. Foi meio louco, mas foi divertido.
O interessante é que poucos deles já haviam jogado em forgotten. Então era novidade tanto pra mim qnt para eles. A ambientacao no inicio foi um pouco demorada, mas acho que depois com o passar das sessões eu e eles entendemos melhor o esquema.

É  isso, depois reporto as outras sessões (ja estamos na quarta).

Old School = Escola Véia. Sim, e daí?

Beleza. Jogo Ad&d, que é um sistema que tem quase a minha idade (1a. ed. data de 1985, acho). Mas jogar velharia é jogar old school?

Pra começar, um sistema antigo não é a mesma coisa que um sistema ultrapassado. Pense um vinho bom. O tempo só fará bem a ele. Lembra da Paula Toller no início do Kid abelha? Já viu a loira ultimamente? Entende o que eu quero dizer?

Jogar Old school ou escola velha é uma forma de jogo não um jogo em sí.

Se você pensar em jogar RPG – não só AD&d – old school, você estará pensando em jogar um RPG focado no que ele é: Uma forma de se divertir.

Vamos fazer melhor. Quem começou a jogar RPG no início dos anos 90 vai lembrar dos velhos livros jogos com sisteminha Aventuras Fantásticas do steve jackson e do ian livingstone. Lembram desses? TrÊs atributos, dois d6 e um pouco de criatividade era tudo que se precisava para uma tarde de muita aventura. O sistema em si era explicado em 10 paginas, no máximo. Havia até outros livros com o sistema mais elaborado ( dungeoneer, blacksand) com habilidades extras, lista de magias e formas diferentes de montar os personagens.

“Certo. E o kico?” você me pergunta. O que você tem a ver com isso é que isso é a essência do old school. VocÊ não precisa de um calhamaço de regras pra jogar RPG. Basta algumas regras que te expliquem a mecânica básica e o resto se arruma durante o jogo com um pouco de jogo de cintura.

“Bom, mas o como isso responde a pergunta lá em cima?”.  Não tema, até aqui não há problema!! (típica citação dos personagens de Dungeoneer). Como eu dizia, jogar como escola véia não é jogar RPG com um sistema velho, muito menos com um sistema falho, mas sim jogar pelo prazer de jogar. O prazer de passar algumas horas com seus amigos trucidando orcs com seu machado depois de um duplo twist carpado só rolando um teste simples de DEX pra ganhar +2 no thaco (house rule véia essa!).

Isso significa que você não precisa ler mais um monte de livros da 4ed de D&d pra chamar seu novo grupo pra jogar. Muito menos precisa estudar todos os livros da 3.5ed pra entrar naquele grupinho de um conhecido seu. Não há mais desculpas. Aquele seu sisteminha velho, perdido no canto de sua prateleira, serve como sempre serviu no passado. Para ele voltar a te divertir, basta que você dê a ele uma nova chance olhando para ele com outros olhos.

Eu talvez não tenha sido muito claro, mas esse povo aqui já discutiu o tema um bocado e pode ajudar:

Mais um Blog da escola véia.

Pra ser muito sincero com todos vcs – meus ainda 1d3-2 leitores -o mundo real me cansa e envelhece meus sentidos.

Quem por aí, assim como eu, tem mais de 30 anos deve se pegar vez ou outra pensando no que fazia quando era mais jovem, ou como a vida era mais tranqüila quando se tinha 16 anos de idade. Foi pensando assim que decidi fugir do mundo real que me cerca (cheio de doutrinas de direito e processo empoeirados e bolorentos) para buscar algumas coisas da minha infância e adolescência que me faziam tão bem. Uma dessas coisas sempre foi passar uma tarde ou noite jogando conversa fora e jogando Ad&d com meus amigos.

Ê velha guarda!

Em fevereiro, aproveitei um apêndice inflamado e os dias de tédio que se seguiram à cirurgia para pesquisar, em minhas tralhas, os meus velhos Tomos e revistas, guardados a bem mais de dez anos.

Como todo NERD que se preze, sempre cuidei de meus Tomos com muito cuidado, mas não nego minha surpresa ao encontrá-los ( a maior parte deles, pelo menos) em perfeito estado de conservação guardados em uma caixa de papelão de um velho fogão empacotados em um papel impermeável com saquinhos de silica, sem nenhum sinal de mofo ou rasgo ou nacos comidos por traças.

/me = Pinto no lixo!!11

Como estava na iminência de cometer a loucura do matrimônio (uma ótima loucura por sinal), aproveitei a épocade distribuição de convites para rever bons amigos e perguntá-los se eles se interessavam em voltar a jogar um joguinho regular. A resposta foi unânime: “CLARO!!”

/me = pinto no lixo dançando Trance.

Desde então, estamos jogando tão regularmente quanto a vida adulta e as responsabilidades do lar nos tem permitido. Após 3 sesões de mais puro Ad&d escola véia, ainda precisamos desenferrujar muita coisa, mas é engraçado como a maior parte das coisas vem como se fosse reflexo.

É aqui que entra este blog. Ele foi pensado para registrar algumas dessas experiências do que é voltar a jogar RPG depois dos 30, assim como manter um diário de campanha, enaltecer o estilo escola véia de fazer as coisas e, quem sabe, trazer vez ou outra uma novidade sobre o tema.