Conto #2 – Raiva (parte 1 de 5)

“Ao inferno com todos vocês!” a frase já ecoara, repetidas vezes, nos corredores da Grande Enfermaria. “Já disse que ninguém aqui vai tocar em um fio de cabelo da minha perna!”. Dessa vez, o refrão veio seguido pelo som de algumas peças de metal caindo ao chão e vidro se quebrando.

O som alto vinha de uma bandeja com instrumentos cirúrgicos e alguns frascos de misturas medicinais arremessados em um dos lados da sala onde se encontravam duas enfermeiras assustadas e um curandeiro vestindo um jaleco marcado com algumas antigas manchas de sangue. Do outro lado da enfermaria, um homem sentado ao chão, com um dos braços amarrados em uma corda presa à cama enquanto o outro segurava uma grande adaga de batalha apontada em direção aos olhos do médico, o que quase dobrava o tamanho de seu braço.

“Olhe aqui,” retrucou o homem de jaleco sujo com os braços semi-erguidos, em posição apaziguadora “se não fizermos isso, o resto de sua perna vai gangrenar e você morrerá uma morte lenta e dolorosa em pouco mais de dois dias.”

O homem armado olhou de relance sua perna esquerda que jazia inerte com uma dobra muito pouco comum em um ângulo ainda mais incomum a uns quatro dedos abaixo do joelho. Aquilo estava doendo, mas o ódio que ele sentia era ainda maior.

“Já avisei que quem chegar perto de mim perde um braço, ou os dois!” bradou ele com sangue nos olhos. “ninguém vai arrancar minha perna fora, não antes de eu ter arrancado a carcaça de aço nojenta do coro do monstro que fez isso comigo!” “Onde eu estou e onde estão os outros cinco?”

As duas enfermeiras se entreolharam: aquela ia ser uma tarde longa.

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Alguns dias antes

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 “Que a febre coral me encha de espinhos se entrar aí for uma boa idéia”

A entrada da gruta era enorme, ainda assim bastante escura e íngreme, descendo em direção a um negro infinito. Próxima a ela, seis aventureiros desmontavam de seus cavalos e juntavam os seus pertences para descer. Um deles, o primeiro a chegar, já estava apoiado a uma pequena rocha olhando para dentro, com uma das mãos segurando uma adaga de batalha fincada no chão como um segundo apoio.

“Um dia, Gui. Um dia essas suas bravatas vão acontecer de verdade, e eu vou estar aqui pra rir de você.” A voz doce veio com um tom de sarcasmo, apagado pelo sorriso branco de uma elfa de olhos amendoados.

“Eu só quero dizer que essa idéia toda é uma tolice. Mais uma tolice heróica de nosso bravo chefito.” replicou Guinever, voltando ao assunto.

“Assim falou o guerreiro com nome de mulher!” A frase veio acompanhada de um baque surdo de um cabo de machado de batalha batendo contra o chão.

“Ah! Cale a boca, Irah.” Retrucou, voltando as costas para a entrada. “Vocês anões mal sabem o que é uma mulher. Fêmeas barbudas são o máximo que vocês conseguem. Isso pra mim tem outro nome: PE-DE-RAS…”

“Basta!” A conversa cessou no mesmo instante. O homem de armadura prateada brilhante falava pela primeira vez em quase dois dias, e aquilo provavelmente deveria ser escutado. “Nos meus sonhos… eu já estive aqui. É para este lugar que deveríamos rumar. Aqui os deuses da justiça devem prevalecer.”

“Ei, paladino. Em seus sonhos você chegou a ver a recompensa?” a figura esguia que descia do cavalo naquele momento continuou falando. “O Gui tem razão neste ponto. Só muito ouro pra me fazer entrar aí hoje.”

“Francamente meu senhor,” interrompeu o outro homem vestido em pesados mantos vermelhos. “eu fico me perguntando como os deuses da justiça o autorizam a andar com uma figura tão gananciosa quanto Magro ao seu lado.” Todos sabiam que o questionamento do mago era justo.

“A ganância dele não é páreo para o bem que ele pode fazer em nome da justiça.” Retrucou o paladino. “isso e eu pago penitencias diárias.” Terminou falando entre os dentes.

“A viagem foi longa.” O silêncio foi interrompido pelo comentário da elfa. “acho melhor descansarmos um pouco e entrarmos mais tarde. Quem sabe amanhã.”

“E perder o elemento surpresa?!” cuspiu o anão. “Você está doida, Allana. Melhor é entrarmos agora.”

“Allana tem razão, Irah.” Respondeu o mago. “Se minhas suspeitas estiverem corretas, quem está aí dentro já sabe que estamos aqui. Não há surpresa ao nosso favor. Descansando pelo menos eu posso escolher melhor minhas magias.”

Todos concordaram mais uma vez. Melhor um mago preventivamente armado que um anão em fúria descontrolada favorecido.

“Descansemos algumas horas” avaliou o paladino. “Isto não alterará nossa vantagem.”

“Eu queria saber onde ele vê vantagem do nosso lado.” Falou Gui, pondo a mão na boca. “Yetis menstruados me mordam se isso tudo ainda não for uma loucura.”

Ao seu lado, uma voz caricaturada e pomposa como a do paladino respondeu de pronto: “Infiel!! Não vê que as forças da justiça estão ao nosso lado. Nada será páreo para nossa investida!” Falava Magro enquanto fazia gestos tão caricaturados quanto.

Lá dentro, bem no fundo da gruta, muito mais fundo que a vista podia alcançar, um respirar pausado e gélido acompanhava cada movimento lá em cima, pressentindo, estudando, aguardando ansiosamente o momento final.

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Um estranho no ninho.

Quem não já enfrentou a seguinte situação: Você está lá, vivendo sua vidinha tranquilo, quando – não mais que de repente – surge a oportunidade de entrar em um grupo já montado há tempos. Ou pior, seu grupo esta montado, já joga junto há trinta séculos – cada um já sabe como o outro rola os dados -, e daí o seu mestre decide trazer alguém novo pra mesa de jogo.

Qualquer que seja o ramo de atividade, RPG incluido, quando se tem a formação de um grupo de pessoas – por mais coeso que ele seja – uma hora ele vai sofrer mudanças. A inclusão de um “elemento estranho” é uma destas mudanças possíves. Eles podem ser amigos, conhecidos, primos distantes, ou até gente mais próxima como namoradas(os), esposas(os) ou filhos(as). Os estranhos incorporados podem causar problemas, mas podem ser catalizadores de uma mudança positiva.

Grupos de RPG, pela natureza da atividade, tendem a se formar por amigos, ou conhecidos, que decidem dividir seu tempo juntos contando histórias divertidas sobre um universo paralelo, compartilhado pelo grupo. O compartilhamento deste universo, bem como as experiências “vividas”, costuma estreitar os laços entre os componentes, o que é bom, mas pode acabar por criar um grupo fechado demais, uma panelinha.

“Pô macieira, porque você ta falando disso agora?”, meus d3-2 leitores hão de me perguntar. Acontece que há três meses eu decidi me juntar a um pequeno grupo que já joga junto desde os 12 anos de idade. Ali, nego sabe todas as artimanhas do mestre, o mestre saca as cartadas dos jogadores antes deles as acessarem no fundo de seus subconscientes.

“Qual o problema pode haver nisso?” eu ouviria. Para entrar em um grupo assim há sempre bastante resistência. Para o mestre é muito cômodo conhecer todos os seus jogadores, para os jogadores também é cômodo saber exatamente o que esperar dos seus companheiros. Por estarem acostumados com o status quo, ambos sempre vão olhar pro elemento estranho exatamente como isso: um elemento estranho.

“Menos filosófico e antropológico, andre. Seja mais claro!”. O que eu quero dizer é que, mesmo com boa vontade, esta situação nova vai exigir de todos os envolvidos um esforço extra. Entrar em uma enrrascada dessas demanda dos dois lados um punhado de paciência e disponibilidade para adaptação.

Uma boa saída é aseguinte : Assista ao jogo deles, perceba a dinâmica do grupo, jogue algumas sessões como coadijuvante, até que você possa mostrar o seu valor, sabendo exatamente onde agir e como se encaixar. “Quando em roma, faça como os romanos.” Isso vai diminuir um bocado os estranhamentos.

“E o que isso vai me trazer de bom?”, me pergunta um DM já pensando em abrir mais uma vaga no grupo para ocupar a cadeira vazia do canto. Em primeiro lugar, assim você vai ganhar mais uma boa oportunidade de jogar. Em segundo lugar, isso trará boas experiências para todas as partes envolvidas. O negócio é o seguinte: Jogar sempre com o mesmo grupo pode ser até legal, mas acaba gerando acomodação e, uma hora, as coisas acabam ficando monótonas. Um “elemento estranho” pode trazer aquela tirada do “pensar fora da caixa” que faltava no seu jogo.

Posso dar um exemplo? última sessão, Underdark, cercados por uma mistura bizarra de drows com devoradores de mente, rajadas mentais e tentativas de controle mental causando o caos no grupo, o ranger/clerigo de 18 niveis entra em desespero e decide que vai pra saída mais facil: se jogar no meio do “buruçú” para “acabar logo com isso!” – eu, jogando com um ladino de 12 níveis, já tinha entendido o recado que se ele tivesse a mente dominada, virariamos patê de aventureiros, ou seja, TPK geral. Ninguém pensava em nada e a tensão só aumentava. De súbito, me bate a idéia: porcaria, isso aqui é uma caverna, temos fogo grego na bolsa de espaço infinito, viemos por um buraco estreito na parede, esses putos têm telecinese, posso jogar a mãe neles que eles arremessam a véia de volta, então deu o estalo. “Todo mundo de volta pro buraco, posso tirar a gente dessa!” Gritei e emendei um “Passa os frascos explosivos pra cá.”

Bem, verdade que eu não tive muito tempo pra fazer nada – uma vez que acabei dominado mentalmente. Mas fui arrastado pro buraco com os outros e a minha idéia foi entendida. Eles entraram e, ao invés de arremessar os frascos nos devoradores e drows, eles arremessaram na parede da caverna provocando um desmoronamento, fechando a passagem e soterrando alguns inimigos no processo. Isso nos deu algum tempo, o suficiente para nos recompormos e ganharmos o combate.

Foi uma ideia simples, que fez toda a diferença porquê pegou o mestre de calças curtas já que ele não esperava esta saída. Talvez o grupo teria solucionado o encontro de uma maneira diferente, mas minha presença alí trouxe um “pensar fora da caixa” que me angariou alguns elogios, um certo reconhecimento e uma maior aceitação no grupo, mas – o que é melhor – trouxe uma experiência nova àqueles jogadores.

O que eu quero dizer é que entrar em um grupo já montado ou trazer um elemento novo para o seu grupo antigo pode ser muitíssimo proveitoso. Mas tenha em mente que durante muito tempo você ainda vai ter que lidar com problemas de aceitação de todos os lados. Cedo ou tarde, no entanto, a coisa vai se adaptar da melhor forma e os atritos e tensões vão diminuindo até o dia em que você nem mais vai lembrar como era antes da mudança.

Vão por mim, desafio vocês a experimentarem. Na próxima sessão, tragam alguém de fora pro seu grupo – nem que seja para interpretar o seu NPC que já ia morrer de qualquer maneira. Vocês podem se surpreender.

The Sword of the dales (premissas)

A aventura é pronta, mas isso não significa que eu não possa ambientar as coisas pra vocês.

O que temos até agora:

um homem de armas (um cavaleiro Dragoon);
um clérigo (de latander);
um Monge. ele nasceu multiclasse mas precisei adaptar pq era muito roubado, acabei usando umas regras da DB;
um mago de sangue. (usa o próprio sangue como componente material para determinadas magias)
um ladino (um bucaneiro/pirata)

A campanha vai ser na região próxima de Comanthor (antiga floresta que cercava a nação elfica de Comanthyr e a corte elfica de Mith Dreanor). Vamos começar em Shadowdale (ou vale das sombras), lar de alguns dos maiores aventureiros de toda FAERÛN (como Elminster). Pretendo andar com os aventureiros por um período na região dos vales e vou acrescentando outras regiões com o passar do jogo.

Pra acelerar o processo, adianto o seguinte:

A região dos vales fica localizada no coração do continente, cercada pelo grande deserto a oeste, pelo mar da lua a nordeste, bem como pelas terras de Conmyr e Sembia a sudoeste e sul respectivamente.

Esta é uma região sem um governo central. Uma região eminentemente feudal em que há pequenos grupos sociais que se dividem em pequenas regiões conhecidas como os vales. Aqui encontramos o Vale da sombra (shadowdale), Vale da Adaga (daggerdale), Vale da cicatriz(scardale), Vale do arco (archendale) e outros vários pequenos vales, todos eles governados por senhores escolhidos, em sua maioria, pelo povo, por aclamação ou voto.

Esta é uma região que se suporta sozinha, sem muita necessidade de ajuda de regiões externas. Isso auxilia o governo local a se manter unido, mas gera problemas outra monta. EM geral, esta autosuficiência leva à autoconfiança excessiva. Isso já custou a existência de alguns dos vales mais antigos após ataques de uns vales contra os outros, ou de forças vindas do norte (mar da lua) marcada pela figura dos Zhentarim, ou ainda as constantes investidas de influência de Sembia e Conmyr (este último já tendo tomado posse da cidade de Tilverton, ao suldoeste dos vales, no estreito de tilver).

Atualmente, o maior problema da região atende pelo nome de Zhentarim. Esta sociedade não tão secreta, proveniente do mar da lua e da região conhecida por forte Zhentil arregimentou tropas de mercenários e tomou de assalto, pela força e politicamente o Vale da Adaga (daggerdale) e governa com punhos de ferro a região desde a cidade de DaggerFalls. Há no entanto um grupo que, sob o comando da aventureiro Randal Morn (um dos últimos sobreviventes do antigo clã que governava a região e legítimo herdeiro aclamado do vale da Adaga), faz resistência ferrenha aos Zhentarin.

Corre um boato que Randal Morn estava planejando sair a procura de um artefato muito antigo que, sozinho, seria capaz de virar o jogo a seu favor na luta pelo domínio da região.

É mais ou menos aqui que os PCs entram.

A noite, na velho crânio, a história que corre a boca pequena é que as forcas Zhentarim estão em festa. Em uma expedição à procura do artefato que poderia mudar a história da guerra civil do vale da adaga, Randal Morn e sua trupe soferam uma terrível derrota. Atacados por forças desconhecidas, Ele e seus companheiros foram esmagados e Randal levado como refém em uma batalha e não deixou sobreviventes.

O detalhe é que se não houvesse sobreviventes, a história não teria chegado à shadowdale, muito menos ao velho crânio.

Talvez nada possa ser feito, talvez possa. Talvez não faça mais diferença: Com o último herdeiro de direito do vale da adaga fora de jogo, as forças do forte Zhetil estão com o caminho livre para esmagar os poucos rebeldes que se opuserem a eles. Entretanto os arquitetos do plano Zhentil de dominação dos vales não perderão a oportunidade de ter a cabeça de Randal em um lança e vão atrás de seu corpo, ou do que restar dele.

Bem vindos a shadowdale. Acho que esta é uma péssima época para se estar nos Vales.

Sessão #1 The sword of the dales (parte 2: diário de campanha)

Faltou eu fazer o diário da campanha.

Prologo:

Contratados na cidade de Tilverton para servirem de braços armados contra toda sorte de perigos que atormentam as caravanas que atravessam a estrada Northride em direção à Shadowdale levando especiarias e itens para serem vendidos nos mercados dos vales, nossos heróis passaram pelos primeiros dias de viagem sem encontrar dificuldades, atravessando os picos do trovão pelo estreito de Shadow Gap.

No entanto, como não é pela fama de tranqüila da Estrada escolhida que a escolta foi contratada. Logo que a caravana colocou os pés fora do estreito da sombra – numa noite de lua alta – eles foram surpreendidos por um clã de goblins salteadores vindos do bosque de Spiderhaunt. A luta foi intensa, os pequenos esverdiados pareciam estar bem preparados e quase dois dos guardas-costa voltaram pra casa em caixões de madeira.

Passado o primeiro susto, mesmo tendo perdido parte da mercadoria para os salteadores (pensem pelo lado positivo, várias crias goblins terão comida pelas próximas semanas e crescerão mais sadias e bem alimentadas ;P ) nossos heróis encontraram uma patrulha de Shadowdale acampada a meio caminho do bosque Spiderhaunt. Naquele acampamento eles puderam se recuperar melhor do encontro da noite anterior e tomaram conhecimento de alguns boatos que corriam sobre o vale da espada e a ocupação Zhetarim.

Depois de se despedirem, ao final do sexto dia de caminhada, a caravana foi novamente surpreendida enquanto guardava acampamento. Desta vez, lobos dos vales, atraídos pelo som dos animais transportados, atacaram os mercadores, sendo afastados com certa dificuldade pelos aventureiros.

Nos dois dias seguintes, apenas o encontro com a caravana para o sul era digna de nota. Alguns ítens foram comprados, mas nada que pudesse pesar no bolso.

Após este último encontro, por idéia dos heróis, a caravana passou a apressar o passo em direção de Shadowdale.

Ao chegarem aos pés do bosque do vale das sombras, a caravana foi novamente interrompida. Dessa vez, um grupo de bandoleiros se aproveitaram da presença de um gigante do bosque para extorquir aos mercadores e aos aventureiros. Não satisfeitos, nossos heróis decidiram pagar a taxa pela passagem de outra forma: na base da porrada!

O combate estava bastante desequilibrado, em razão da chuva de virotes de besta provocada pelos bandoleiros escondidos entre as arvores. No entanto, o jogo acabou virando em favor dos heróis com a chegada do monge e do mago, que assustou os bandoleiros ainda combatentes com suas magias de sangue em direção a um gigante da floresta para serem trucidados.

O resto da viagem foi bastante tranquila, durando apenas o necessário para a chegada da caravana sã e salva à ponte de entrada na cidade de Shadowdale.

Aguardem o primeiro capítulo da campanha. O coro ainda nem começou. E eu já estou preparando umas surpresas pra o bloodmage roubado!!! quem viver verá!!!! MHUHUHUHHUH…. MHUAEheauehuehaheuhauhe!!!!

/me com cara de vilão mau.

O uso da web na campanha.

Indo a bedrock com o carro dos jetsons.

Eu lembro que quando jogava lá atrás eu só usava a web pra marcar os jogos ou pra xingar o mestre e jogadores. Tudo isso na base de mensageiros instantâneos. Hoje passo o mínimo de tempo possível na web (eh, parece) e já não uso msn, gtalk, icq ha bastante tempo.

Quando voltei a jogar, comecei a usar o email para passar infos e marcar jogos. Mas logo percebi que ele podia ser usado pra mais coisas:

Tenho mantido uma lista de emails com meus jogadores e mais alguns amigos (e potenciais jogadores) por onde adianto a historia e aspectos da aventura, discuto em privado questões como histórico e motivações dos pcs, faço diário de campanha – mantendo o foco de onde estamos e do que precisa ser feito – e atualizo quem não pode ir. Faço isso para maximizar o tempo que podemos nos juntar pra jogar. É que como todo mundo vive ocupado e temos pouco tempo pra sentar pra jogar, quanto menos tempo gastarmos no dia do jogo com aspectos como mecânica, regras, montagem de personagem, melhor. Isso significa mais tempo de jogo no final.

Devo admitir que a web não serve só pra isso. Estou ainda engatinhando, mas já começo a usa-la para ter novas idéias (em off: além de conseguir arrumar os livros de ad&d que nunca tive chance de ter). Blogs, podcasts, diários de campanha de outros grupos, tudo é fonte de coisas novas pra usar. Claro que, como todo o resto, há sempre a necessidade de filtrar o que se encontra boiando por ai. Mesmo assim, depois de conhecer algumas fontes fica fácil separando tirando o joio do trigo.

Há outras ferramentas muito interessantes pra usar na web. Aqui não aponto os criadores de personagens ou roladores de dados, mas as salas de jogo virtual. Eu ainda não joguei em nenhuma, nem acho q isso me de o mesmo tesão que me da estar cara a cara com os outros jogadores (eh, a frase parecia menos gay quando pensei nela). Entretanto, admito que estas ferramentas são muito úteis pra quando estar fisicamente juntos não é uma opção – a exemplo de quem por motivo de trabalho ou familia precisa ir morar em outra cidade ou estado mas quer continuar jogando.

De maneira real, se bem utilizada a web pode ser uma ferramenta interessantíssima e muito útil. Precisa só ter um pouco de jogo de cintura pra separar o que realmente presta do que não vale estrume de kobold.

Conto #1 (Forgotten Realms)

63 anos da benção do trovão pelo senhor do martelo das almas, Ano da manopla.

42 anos de nosso nascimento.

Sexto dia do mês do martelo.

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Desculpe a caligrafia rabiscada. É difícil escrever alguma coisa quando se está em uma carroça em movimento, cercado por beterrabas, carne salgada e barris de cerveja. Sem contar com a qualidade do terreno no caminho sul da rota do mar da lua: isso aqui só tem piorado nos últimos anos.

Acho que você se lembra bem como corríamos por estes campos quando jovens, eu e você.

Sinto sua falta, sabe. Lembro quando você decidiu partir. A minha escolha te dilacerou, eu sei. Perdão. Mas tradição é tradição, e eu me sinto tão culpado por isto. No tempo de nossos pais tudo era mais fácil: No clã Barba Bifurcada o primeiro rebento de cada família será sempre um Martelo de Moradin. Havia sido assim desde muitos anos em Adbar, na Fronteira Prateada. Tinha sido assim com nosso pai também. Ninguém podia adivinhar que a benção de Moradin atrapalharia séculos de tradição.

Longe de Adbar, aqui no Vale da Névoa, entre dois filhos a escolher – ainda não entendo o porquê – ele escolheu a mim para ensinar.

E eu ainda me sinto tão culpado.

Se eu não tivesse ficado em silêncio, eles não te culpariam pela nossa travêssa investida na fronteira da floresta de Cormanthor. Você não receberia o peso da culpa pela morte daqueles dois humanos, seria certamente quem nosso pai escolheria como representante do clã e talvez estivesse aqui em meu lugar – rumando para Comyr para terminar o treinamento.

Nossa mãe ficou arrasada com sua partida e ainda a encontro chorando pelos cantos. Eles ainda sentem sua falta, talvez mais do que eu.

O frio do início do ano e a neve só aumentam enquanto me afasto da fazenda. Não sei como esses humanos se acostumam tão rápido a este ambiente hostil. Se não os conhecesse há algum tempo, diria que eles são loucos por ainda fazerem a travessia do Estreito de Tilver nos Picos do Trovão em direção à Comyr. Aquele lugar fede a orcs e ogros. Mas como não há outro caminho melhor para seguir naquela direção, melhor que seja nesta época, em que os gigantes aproveitam para hibernar.

Engraçado como o frio também me lembra você. Como você sempre cuidava de mim e me ensinava coisas novas, como nossas primeiras cervejas anãs tomadas na taverna de O Barranco ao som de musicas lendárias aos plenos pulmões, só pra esquentar o peito e aquecer a alma.

Sinos na estrada. Um som familiar. Deixe-me ouvir um pouco. A mensagem é clara mesmo com todo este vento, que ótima surpresa: mais uma anã do escudo deu a luz a gêmeos, como nós. O sorriso no meu rosto não afasta o misto de contentamento e de aperto que percorre meu peito. Moradin há de me dar outra vez o prazer de te encontrar, de te abraçar, de te dizer o quanto eu sinto e que todos nós esperamos o seu retorno.

Suas últimas notícias datam de muito tempo e o dom dado aos gêmeos do trovão parece não funcionar mais. A última vez que te senti foi a três meses. Sei que os barqueiros da Casa Anã ainda não te levaram porquê você sempre foi forte demais para perecer por qualquer peleja, mas pressenti medo e a mesma determinação de sempre. Não sei quem são seus atuais companheiros, mas devem estar te levando para um mar de aventuras – algo pelo quê você sempre sonhou.

Não vou me preocupar. Vou apenas seguir meu destino e, quem sabe, o meu e o seu se cruzem novamente. Enquanto isso vou escrevendo. Quero poder te contar tudo quando te encontrar, do jeito que você fazia quando sumia de casa por dias na infância.

A Comyr, então. Que este mundo traga o que há de melhor, porquê este filho do trovão, sob a benção de Moradin, sairá ileso de tudo que jogarem sobre ele! Assim como nossos pais, assim como todos do clã, assim como todo anão do escudo, exatamente como o Forjador de Almas nos ensinou.

Saudades, minha irmã. Te verei em breve. Viaje sob as bençãos de Moradin e sua esposa. Cuide-se!

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Rurik Barba Bifurcada. Anão do Escudo, servo de Moradin.

Sessao #1 sword of the dales (Parte 1: apresentação).

Eu nunca fui muito fã de usar aventuras prontas nas minhas campanhas. Verdade que adaptava artefatos aqui ou ali, encontros desta ou daquela aventura, mas nunca uma aventura inteira. Até tentei uma vez, mas ela acabou muito diferente do planejado. Dessa vez é diferente. Queria comecar a mestrar, mas não tinha tempo de planejar nada. Dai decidi que ia usar uma aventura simples, dessas feitas pela tsr mesmo. Rodei um bocado ate encontrar uma que eu gostasse e achei. Na verdade eh uma trilogia: a espada dos vales; o bosque spiderhaunt; o retorno de randal morn. As 3 eu achei em pdf na web.


Depois discuto os aspectos positivos e neg. de usar uma aventura pronta. O que interessa aqui é a sessão. Entao vamos a ela.
Montei um grupo com 5 aventureiros: 2 homens de armas (monge e cavaleiro dragoon), ladino(bucaneiro), clerigo(latander), arcano(mago de sangue). As caracteristicas basicas dos personagens eu explico depois. Como precisava por os 5 juntos, fiz um prologo de uma sessao inteira. Precisava fazer a historia funcionar e trazê-los a shadowdale. Simples: disse q eles teriam sido contratados em separado por uma caravana q queria ir de tiverton a shadowdale pelo estreito de tiverton através das montanhas do trovao. Eu queria reunir o grupo sem parecer muito forcado, ate pq ninguem tinha feito background. Consegui.
A sessão toda girou em torno da viagem e ela em si foi muito divertida. Usei um monte de encontros aleatorios que as aventuras prontas me deram e foi divertido ver os jogadores interagindo para renegociar o contrato com o npc e se irem desenferrujando com os esteriotipos, já que a maioria não jogava há alguns anos.
Os encontros que mais gostei foram 2. Não pela confusao em si, mas pelas perspectivas que me deram e pela forma q foram resolvidos. O primeiro foi com uma matilha de lobos. A noite, os lobos atacaram o gado transportado depois que o bucaneiro, que estava de guarda, apagou vencido pelo rum. O suspense criado com a situação mudou até a forma deles montarem guarda nos dias seguintes. Algus lobos fugiram e passaram a seguí-los. O divertido é que eles ainda acham que os lobos estão espreitando, mesmo depois de 3 sessões.

O segundo encontro também foi divertido. Um porque envolveu também um pouco de tensão quando alguns bandoleiros surgiram exigindo um pedagio para deixar que a caravana passasse. Dois, pela forma que foi resolvido o combate: com a ajuda inesperada e involuntaria de um gigante da floresta (que era pra ser outro encontro).

Cofesso que errei a mão um pouco no tempo. Era uma quinta feira e jogamos até umas 2h da manhã (começando às 20h). Tinham 2 colegas que pegavam no trampo as 6h na sexta. Foi meio louco, mas foi divertido.
O interessante é que poucos deles já haviam jogado em forgotten. Então era novidade tanto pra mim qnt para eles. A ambientacao no inicio foi um pouco demorada, mas acho que depois com o passar das sessões eu e eles entendemos melhor o esquema.

É  isso, depois reporto as outras sessões (ja estamos na quarta).